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La pila y las funciones · Lección 20 de 30 · unos 12 minutos

Llamar a una subrutina

Reutiliza código y vuelve a la instrucción posterior a CALL.

01 / Comprende

Comprender la idea

CALL guarda la dirección de la siguiente instrucción en un marco de llamada separado y salta a la subrutina indicada. Un RETURN fuera de un LOOP usa ese marco para reanudar el código que llamó. El programa principal necesita HALT antes de las funciones para no continuar dentro de ellas por accidente.

Una función puede usar R0 para recibir una entrada y devolver un resultado. Es una convención acordada entre el código que llama y la función, no una instrucción nueva de la máquina. Una función sin una llamada activa no puede ejecutar RETURN correctamente.

02 / Prueba

Observar qué ocurre

Observa las direcciones de retorno en los marcos de llamada. Las salidas son 9 y 16.

LOAD 3
CALL square
PRINT
LOAD 4
CALL square
PRINT
HALT
square: MUL R0
RETURN

Usa Avanzar un paso para seguir una instrucción cada vez. Puedes modificar el ejemplo y repetirlo.

03 / Reto

Hacerlo funcionar

Lee dos enteros. Llama a la misma subrutina de elevar al cuadrado para cada uno e imprime los cuadrados en el orden de entrada.

El comprobador ejecuta el programa actual del editor en una máquina nueva para cada uno de 3 casos. Suministra entradas y memoria inicial; la salida y memoria actuales del laboratorio no deciden el resultado.

INPUT
CALL square
PRINT
INPUT
CALL square
PRINT
HALT
square:
  #
RETURN
¿Necesitas una pista?

MUL R0 multiplica el acumulador por su valor actual.

Mostrar una solución resuelta

Lee el programa, predice el efecto de cada instrucción y después avanza paso a paso en el laboratorio.

INPUT
CALL square
PRINT
INPUT
CALL square
PRINT
HALT
square: MUL R0
RETURN

Laboratorio de CPU con emojis

Listo · 0 ciclos

Programa con emojis

Escribe LOAD, ADD u otro código de operación y pulsa Espacio para insertar su emoji. Ctrl/⌘ + Intro ejecuta o pausa; Escape pausa; Ctrl/⌘ + ] añade sangría. Tab mueve el foco. Las etiquetas terminan en dos puntos. Los saltos usan direcciones de instrucción que empiezan en cero.

Mapa de instrucciones y puntos de interrupción (0)

Los puntos de interrupción detienen la ejecución antes de una instrucción. Ejecutar permite pasar una vez por el punto en el que se ha detenido; Avanzar un paso ejecuta esa instrucción directamente. Editar el código borra los puntos de interrupción anteriores y el estado de la máquina.

    Registros de la CPU

    R0
    0
    R1
    0
    R2
    0
    R3
    0
    R4
    0
    R5
    0
    R6
    0
    R7
    0
    Contador de programa (PC)
    0
    Puntero de pila (SP)
    255
    Indicadores
    Cero: inactivo · Negativo: inactivo · Desbordamiento: inactivo
    Espera solicitada
    0 ms
    Pilas y marcos de bucle

    SP = 255 − profundidad de datos − profundidad de llamadas. La pila está separada de la memoria.

    Pila de datos (fondo → cima)

    Vacío

    Direcciones de retorno de llamadas (fondo → cima)

    Vacío

    Marcos de bucle

    Vacío

    Salida y entrada

    Ejecuta una instrucción PRINT para ver la salida.

    Entrada en la cola: Vacío

    Memoria · 256 bytes · 0 distintos de cero

    Cada celda muestra dirección:valor. R = leído en este paso; W = escrito en este paso. Selecciona una celda para inspeccionarla o inicializarla antes de ejecutar. Usa las flechas para desplazarte, Inicio/Fin para la fila y Ctrl/⌘ + Inicio/Fin para toda la memoria.

    Reinicia antes de inicializar la memoria. Los valores guardados se ajustan al intervalo 0–255.
    Traza de ejecución · 0 entradas

    Abajo aparecen las entradas recientes. Inspecciona cualquier índice, empezando por cero, para ver una copia completa e independiente del estado anterior y posterior.

    Comprobar tu reto

    Puedes comprobarlo en cualquier momento. Todos los casos deben superar la prueba para registrar la finalización.

    El progreso usa solo almacenamiento local. Permanece en este navegador y nunca se envía a un servidor.