La pila y las funciones · Lección 20 de 30 · unos 12 minutos
Llamar a una subrutina
Reutiliza código y vuelve a la instrucción posterior a CALL.
01 / Comprende
Comprender la idea
CALL guarda la dirección de la siguiente instrucción en un marco de llamada separado y salta a la subrutina indicada. Un RETURN fuera de un LOOP usa ese marco para reanudar el código que llamó. El programa principal necesita HALT antes de las funciones para no continuar dentro de ellas por accidente.
Una función puede usar R0 para recibir una entrada y devolver un resultado. Es una convención acordada entre el código que llama y la función, no una instrucción nueva de la máquina. Una función sin una llamada activa no puede ejecutar RETURN correctamente.
02 / Prueba
Observar qué ocurre
Observa las direcciones de retorno en los marcos de llamada. Las salidas son 9 y 16.
LOAD 3
CALL square
PRINT
LOAD 4
CALL square
PRINT
HALT
square: MUL R0
RETURNUsa Avanzar un paso para seguir una instrucción cada vez. Puedes modificar el ejemplo y repetirlo.
03 / Reto
Hacerlo funcionar
Lee dos enteros. Llama a la misma subrutina de elevar al cuadrado para cada uno e imprime los cuadrados en el orden de entrada.
El comprobador ejecuta el programa actual del editor en una máquina nueva para cada uno de 3 casos. Suministra entradas y memoria inicial; la salida y memoria actuales del laboratorio no deciden el resultado.
INPUT
CALL square
PRINT
INPUT
CALL square
PRINT
HALT
square:
#
RETURN¿Necesitas una pista?
MUL R0 multiplica el acumulador por su valor actual.
Mostrar una solución resuelta
Lee el programa, predice el efecto de cada instrucción y después avanza paso a paso en el laboratorio.
INPUT
CALL square
PRINT
INPUT
CALL square
PRINT
HALT
square: MUL R0
RETURNLaboratorio de CPU con emojis
Programa con emojis
Escribe LOAD, ADD u otro código de operación y pulsa Espacio para insertar su emoji. Ctrl/⌘ + Intro ejecuta o pausa; Escape pausa; Ctrl/⌘ + ] añade sangría. Tab mueve el foco. Las etiquetas terminan en dos puntos. Los saltos usan direcciones de instrucción que empiezan en cero.
Mapa de instrucciones y puntos de interrupción (0)
Los puntos de interrupción detienen la ejecución antes de una instrucción. Ejecutar permite pasar una vez por el punto en el que se ha detenido; Avanzar un paso ejecuta esa instrucción directamente. Editar el código borra los puntos de interrupción anteriores y el estado de la máquina.
Registros de la CPU
- R0
- 0
- R1
- 0
- R2
- 0
- R3
- 0
- R4
- 0
- R5
- 0
- R6
- 0
- R7
- 0
Pilas y marcos de bucle
SP = 255 − profundidad de datos − profundidad de llamadas. La pila está separada de la memoria.
Pila de datos (fondo → cima)
Vacío
Direcciones de retorno de llamadas (fondo → cima)
Vacío
Marcos de bucle
Vacío
Salida y entrada
Ejecuta una instrucción PRINT para ver la salida.
Entrada en la cola: Vacío
Memoria · 256 bytes · 0 distintos de cero
Cada celda muestra dirección:valor. R = leído en este paso; W = escrito en este paso. Selecciona una celda para inspeccionarla o inicializarla antes de ejecutar. Usa las flechas para desplazarte, Inicio/Fin para la fila y Ctrl/⌘ + Inicio/Fin para toda la memoria.
Traza de ejecución · 0 entradas
Abajo aparecen las entradas recientes. Inspecciona cualquier índice, empezando por cero, para ver una copia completa e independiente del estado anterior y posterior.
Comprobar tu reto
Puedes comprobarlo en cualquier momento. Todos los casos deben superar la prueba para registrar la finalización.
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