← Todas las lecciones

Decisiones e indicadores · Lección 12 de 30 · unos 10 minutos

Una decisión basada en memoria

Decide a partir de datos guardados y registra el resultado.

01 / Comprende

Comprender la idea

Los programas suelen combinar entradas con estado guardado. Aquí la dirección 40 contiene un código de entrada y la dirección 41 guardará la decisión. Es un valor de un juego educativo, no una contraseña ni un mecanismo real de autenticación.

Separa la regla de sus datos actuales. El mismo programa debe funcionar cuando cambia el código guardado. Guarda 1 si coincide y 0 si no coincide, y muestra esa misma decisión.

02 / Prueba

Observar qué ocurre

Observa que la celda 41 guarda 1. Cambia el intento a 22 y repite el otro camino.

STORE 23 40
LOAD [40] R1
LOAD 23
CMP R1
JUMP_IF_ZERO match
LOAD 0
JUMP record
match: LOAD 1
record: STORE 41
PRINT
HALT

Usa Avanzar un paso para seguir una instrucción cada vez. Puedes modificar el ejemplo y repetirlo.

03 / Reto

Hacerlo funcionar

La memoria 40 contiene un código suministrado. Lee un intento y después imprime y guarda en la dirección 41 un 1 si coincide o un 0 si no coincide.

El comprobador ejecuta el programa actual del editor en una máquina nueva para cada uno de 3 casos. Suministra entradas y memoria inicial; la salida y memoria actuales del laboratorio no deciden el resultado.

LOAD [40] R1
INPUT
CMP R1
#
HALT
¿Necesitas una pista?

Ambos caminos pueden compartir las instrucciones STORE y PRINT.

Mostrar una solución resuelta

Lee el programa, predice el efecto de cada instrucción y después avanza paso a paso en el laboratorio.

LOAD [40] R1
INPUT
CMP R1
JUMP_IF_ZERO match
LOAD 0
JUMP record
match: LOAD 1
record: STORE 41
PRINT
HALT

Laboratorio de CPU con emojis

Listo · 0 ciclos

Programa con emojis

Escribe LOAD, ADD u otro código de operación y pulsa Espacio para insertar su emoji. Ctrl/⌘ + Intro ejecuta o pausa; Escape pausa; Ctrl/⌘ + ] añade sangría. Tab mueve el foco. Las etiquetas terminan en dos puntos. Los saltos usan direcciones de instrucción que empiezan en cero.

Mapa de instrucciones y puntos de interrupción (0)

Los puntos de interrupción detienen la ejecución antes de una instrucción. Ejecutar permite pasar una vez por el punto en el que se ha detenido; Avanzar un paso ejecuta esa instrucción directamente. Editar el código borra los puntos de interrupción anteriores y el estado de la máquina.

    Registros de la CPU

    R0
    0
    R1
    0
    R2
    0
    R3
    0
    R4
    0
    R5
    0
    R6
    0
    R7
    0
    Contador de programa (PC)
    0
    Puntero de pila (SP)
    255
    Indicadores
    Cero: inactivo · Negativo: inactivo · Desbordamiento: inactivo
    Espera solicitada
    0 ms
    Pilas y marcos de bucle

    SP = 255 − profundidad de datos − profundidad de llamadas. La pila está separada de la memoria.

    Pila de datos (fondo → cima)

    Vacío

    Direcciones de retorno de llamadas (fondo → cima)

    Vacío

    Marcos de bucle

    Vacío

    Salida y entrada

    Ejecuta una instrucción PRINT para ver la salida.

    Entrada en la cola: Vacío

    Memoria · 256 bytes · 0 distintos de cero

    Cada celda muestra dirección:valor. R = leído en este paso; W = escrito en este paso. Selecciona una celda para inspeccionarla o inicializarla antes de ejecutar. Usa las flechas para desplazarte, Inicio/Fin para la fila y Ctrl/⌘ + Inicio/Fin para toda la memoria.

    Reinicia antes de inicializar la memoria. Los valores guardados se ajustan al intervalo 0–255.
    Traza de ejecución · 0 entradas

    Abajo aparecen las entradas recientes. Inspecciona cualquier índice, empezando por cero, para ver una copia completa e independiente del estado anterior y posterior.

    Comprobar tu reto

    Puedes comprobarlo en cualquier momento. Todos los casos deben superar la prueba para registrar la finalización.

    El progreso usa solo almacenamiento local. Permanece en este navegador y nunca se envía a un servidor.