Sesión 1: La pila: último en entrar, primero en salir · 45 minutos
Tema: Apilar dos entradas y extraerlas en orden inverso.
Comprobación: Con 3, 8, la salida es 8, 3.
Enseñar una máquina visible
Usa datos LIFO, marcos de llamada y convenciones de guardar y restaurar.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Usa pilas de papel separadas para datos y direcciones de retorno. Muestra SP = 255 − profundidad conjunta. Coloca HALT antes de las funciones. Prepara argumentos positivos, cero y negativos y valores del código que llama.
Tema: Apilar dos entradas y extraerlas en orden inverso.
Comprobación: Con 3, 8, la salida es 8, 3.
Tema: Llamar dos veces a la misma función de cuadrado.
Comprobación: 3, 4 produce 9, 16 y las direcciones de retorno son distintas.
Tema: Usar espacio temporal con guardar y restaurar.
Comprobación: Se conserva el valor de quien llama y POP no consume un marco de llamada.
Dibuja columnas separadas de llamada y datos. Avanza una llamada y su retorno antes de anidar.
Llama desde un LOOP activo y examina a quién pertenece cada marco. Ejecuta POP con datos vacíos pero con un llamador activo y explica el diagnóstico.
Función reutilizable y evidencia anotada de SP y registros antes/después, con acuerdo explícito de conservación en lugar de suponer que todos sobreviven.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.