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दिखाई देने वाली मशीन पढ़ाना

छोटे प्रोग्राम बनाएँ

निर्देशों से खेल, बफ़र उपकरण और काम वितरक बनाएँ।

कुल कक्षा समय: 135 मिनट · 3 × 45 मिनट

सीखने के परिणाम

  • इनपुट/नियम/स्थिति से लक्ष्य खेल बनाएँ।
  • स्टैक से बदलती लंबाई बफ़र उलटें।
  • कतार वितरक सेवाओं में बाँटें।
  • पूरे रजिस्टर परिणाम और बाइट रिकॉर्ड अलग पहचानें।

कक्षा से पहले

अनाम लक्ष्य/अनुमान और N=0 लें; बफ़र 0..4 तथा काम कोड 0(दुगना),1(वर्ग),2(एक जोड़ना) लें। उत्तर से पहले रूब्रिक और दो मामले दें। अंतिम वितरक जानबूझकर छोटा है, पूरा आधुनिक OS नहीं।

तीन सत्रों की योजना

सत्र 1: छोटा लक्ष्य खेल · 45 मिनट

मुख्य विषय: तीन-चक्र स्कोर खेल

जाँच बिंदु: लक्ष्य 5/अनुमान 5,2,5 से 2; यादृच्छिकता/नेटवर्क नहीं चाहिए।

सहायता और भिन्न आवश्यकताएँ

चरण शब्दों में तय करें और अपरिवर्तित सेवा परिभाषाएँ दें; पूरी कतार से पहले एक काम लें।

सोच आगे बढ़ाएँ

पूरे परिणाम 256,260,256 और बाइट रिकॉर्ड 0,4,0 जाँचें; हर सेवा कौन-सा अमूर्तन छिपाती है, समझाएँ।

मूल्यांकन प्रमाण

स्वतंत्र डिज़ाइन व्याख्या, खाली/सीमा सहित दो अलग पास मामले और रिकॉर्ड से समर्थित सुधार। छपा उत्तर उदाहरण है, एकमात्र सही समाधान नहीं।

पाठ्यक्रम संबंध टिप्पणियाँ

OpenKernel EDU निम्न ढाँचों की अवधारणाओं से मेल खाता है। ये संबंध शिक्षक योजना में मदद करते हैं। गतिविधि चुनते समय वर्तमान स्थानीय कक्षा या पाठ्यक्रम अपेक्षाएँ और मूल्यांकन आवश्यकताएँ देखें।

ओंटारियो

प्राथमिक गणित में कोडिंग और संगणकीय सोच; माध्यमिक कंप्यूटर अध्ययन/डिजिटल तकनीक में एल्गोरिदम, प्रोग्रामिंग, डेटा निरूपण और कंप्यूटर सिस्टम।

इकाइयाँ 1–3 स्थिति/डेटा/कंप्यूटर, 4–8 क्रम/नियंत्रण/एल्गोरिदम/त्रुटि सुधार/निरूपण और 9–10 विभाजन/सिस्टम/प्रोजेक्ट लेती हैं। वास्तविक कक्षा अपेक्षाएँ स्थानीय रूप से चुनें। मॉडल सभी गणितीय, डिजिटल नागरिकता, हार्डवेयर निर्माण या नेटवर्क उद्देश्यों का पूरा कवरेज नहीं देता।

ब्रिटिश कोलंबिया

समाधान बनाने, जाँचने और सुधारने से Applied Design, Skills and Technologies सीखना; माध्यमिक कंप्यूटर अध्ययन/प्रोग्रामिंग में एल्गोरिदम, डेटा और सिस्टम।

इकाइयाँ 4–10 बार-बार प्रोग्राम बनाने और समझाने में; 1–3, 8 और 9 डेटा/स्थिति/सिस्टम निरूपण में सहायता करती हैं। कागज़ी डिज़ाइन, निष्पादन प्रमाण और चिंतन प्रक्रिया दिखाते हैं। वर्तमान कक्षा शब्दावली देखें; सभी ADST योग्यताएँ शामिल नहीं हैं।

अल्बर्टा

उपयुक्त विज्ञान/प्रोग्रामिंग संदर्भों में कंप्यूटिंग विज्ञान; वरिष्ठ माध्यमिक Career and Technology Studies Computing Science (CSE) में एल्गोरिदम, संरचित प्रोग्राम, डेटा और सिस्टम।

इकाइयाँ 1–8 स्थिति, नियंत्रण और अमूर्तन विकसित करती हैं; 9–10 विभाजन और परीक्षण लागू करती हैं। कक्षा के लिए गतिविधि चुनते समय वर्तमान अध्ययन कार्यक्रम और पाठ्यक्रम आवश्यकताएँ देखें।

चुने हुए CSTA 2017 संबंध

ये अवधारणा संदर्भ CSTA 2017 ढाँचा लेते हैं। औपचारिक विद्यालय मानचित्रण में पहचानकर्ता लगाने से पहले वर्तमान अपनाया संस्करण और पूरे मानक की कक्षा-स्तरीय सीमा देखें।

  • 1B-AP-10 — प्रोग्राम में क्रम, घटनाएँ, लूप और शर्तें। इकाइयों 1, 4, 5, 9 और 10 से मेल खाता है। अनुकरण घटनाएँ भौतिक उपकरण की घटना प्रणाली से अलग बताई गई हैं।
  • 2-AP-12 — प्रोग्राम में नियंत्रण संरचनाओं का संयोजन। निर्णय, लूप और कॉल से इकाइयों 4–7 और 10 से मेल खाता है। संयुक्त शर्त या अन्य नेस्टेड नियंत्रण की योजना में पूरा मानक लें।
  • 2-AP-13 — समस्याओं और उपसमस्याओं को संभालने योग्य हिस्सों में बाँटना। एल्गोरिदम भूमिकाओं, पुनः उपयोग सेवाओं और विभाजित काम से इकाइयों 6, 7, 9 और 10 से मेल खाता है।
  • 2-AP-14 — कोड व्यवस्थित करने के लिए पुनः उपयोग प्रक्रिया और पैरामीटर। इकाइयों 7 और 10 से मेल खाता है। VM उच्च-स्तरीय पैरामीटर घोषणाओं के बजाय रजिस्टर से इनपुट/परिणाम देने की सहमति लेता है।
  • 2-AP-17 — कई मामलों से व्यवस्थित जाँच और सुधार। अनुमान, त्रुटि सुधार की व्याख्या और विविध मामलों के साथ जाँची चुनौतियों से मेल खाता है। अकेला पास पूरे मानक का प्रमाण नहीं है।

इकाइयाँ 1–3, 8 और 9 कंप्यूटिंग सिस्टम अवधारणा से भी जुड़ती हैं। एल्गोरिदम, स्थिति, त्रुटि सुधार, अमूर्तन और नियंत्रण यहाँ पढ़ाए विचार हैं; अपेक्षाओं के नाम और सीमा के लिए स्थानीय ढाँचा देखें।

आधिकारिक स्रोत प्रवेश लिंक

वर्तमान अपनाया संस्करण और स्थानीय कक्षा या पाठ्यक्रम अपेक्षाएँ जाँचने के लिए ये आधिकारिक प्रवेश पृष्ठ लें।