课时 1: 迷你目标游戏 · 45 分钟
重点: 三轮计分游戏
检查点: 目标 5、猜测 5、2、5 得到 2,无需随机数或网络。
教授可见的机器
结合指令集,编写游戏、缓冲区工具和作业分派器。
课堂总时间: 135 分钟 · 3 × 45 分钟
准备匿名目标与猜测示例及 N=0 案例;准备缓冲区长度 0..4,以及作业代码 0(加倍)、1(平方)、2(递增)。展示答案前先使用评分规则与两个案例。说明最终分派器刻意简化,不是完整现代操作系统。
重点: 三轮计分游戏
检查点: 目标 5、猜测 5、2、5 得到 2,无需随机数或网络。
重点: 输入、压栈、出栈、内存写入和输出阶段
检查点: 1、2、3、4 反转为 4、3、2、1;N=0 为空。
重点: 队列服务分派
检查点: 作业 (0,4)、(1,3)、(2,9) 得到 8、9、10,地址 64..66 日志与字节对应。
用文字规划阶段,提供不变的服务定义;先缩减为一个作业,再处理完整队列。
测试完整结果 256、260、256 与字节日志 0、4、0;解释每项服务隐藏的抽象。
独立设计解释、两个不同通过案例(包含空或边界情况),以及有轨迹支持的调试记录。打印的完整答案是示范,并非唯一正确方案。
OpenKernel EDU 与下列框架中的概念相呼应。这些联系用于支持教师规划。选择活动时,请检查当前本地年级或课程要求以及评估规定。
小学数学中的编程和计算思维;中学计算机研究与数字技术情境中的算法、编程、数据表示和计算机系统。
单元 1–3 涉及状态、数据和计算机,4–8 涉及顺序、控制、算法、调试和表示,9–10 涉及分解、系统和项目。请在本地选择具体年级或课程要求。本模型不代表覆盖所有数学、数字公民、硬件搭建或网络目标。
应用设计、技能与技术学习中的设计、测试和改进方案;中学计算机研究或编程中的算法、数据和计算机系统概念。
单元 4–10 支持迭代程序设计与解释;单元 1–3、8 和 9 支持数据、状态与系统表示。纸面设计、轨迹证据与反思使过程可见。请核对当前年级或课程措辞;并非涵盖所有 ADST 能力。
适用科学或编程情境中的计算科学;高中职业与技术研究计算科学(CSE)中的算法、结构化程序、数据与系统概念。
单元 1–8 培养状态、控制与抽象概念,9–10 应用分解与测试。选择适合班级的活动时,请检查当前教学纲要和课程要求。
这些概念引用采用 CSTA 2017 框架。在正式学校对应表中使用标识符前,请检查当前采用版本及完整标准的年级范围。
单元 1–3、8 和 9 也关联计算系统概念。算法、状态、调试、抽象和控制描述本资源教授的思想;具体要求名称和范围应查阅本地框架。
通过以下官方入口核对当前采用版本以及本地年级或课程要求。