Sesión 1: Factorial e invariantes de bucle · 45 minutos
Tema: Acumular productos.
Comprobación: 0! es 1 porque cero iteraciones conservan el elemento neutro.
Enseñar una máquina visible
Describe y examina invariantes del factorial, Fibonacci y la copia invertida.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Prepara factoriales de 0, 4 y 6, dos tarjetas 1/1 para Fibonacci, origen 0..3 y destino 16..19. Limita el factorial a entradas pequeñas probadas y explica el rango de enteros seguros.
Tema: Acumular productos.
Comprobación: 0! es 1 porque cero iteraciones conservan el elemento neutro.
Tema: Generar Fibonacci acotado.
Comprobación: Los seis primeros valores son 1, 1, 2, 3, 5, 8; un temporal evita perder estado.
Tema: Copiar cuatro bytes al revés.
Comprobación: El destino es 4, 3, 2, 1 y el origen conserva 1, 2, 3, 4.
Ofrece etiquetas de funciones de variables y una transición de estado completada. Permite narrarla en pareja antes de escribir.
Explica por qué la igualdad con 100 no acota Fibonacci; razona sobre zonas superpuestas antes de intentar invertir en el mismo lugar.
Dos trazas algorítmicas e invariante correcta de copia invertida, distinguiéndola de una inversión en el origen.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.