Sesión 1: Bucles: repetir acciones · 45 minutos
Tema: Repetir un valor suministrado N veces.
Comprobación: N = 0 no imprime nada.
Enseñar una máquina visible
Usa bucles acotados, casos de cero, contadores y acumuladores.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Delimita el cuerpo y usa fichas separadas para repeticiones, contador y valor. Empieza con 0, 1 y 4. Explica ahora RETURN como cierre de bucle y deja su papel de función para la unidad de pila.
Tema: Repetir un valor suministrado N veces.
Comprobación: N = 0 no imprime nada.
Tema: Contar 1..N y examinar la cuenta atrás de prueba 5..1.
Comprobación: 0 da salida vacía y 10 termina en 10.
Tema: Acumular la suma de uno a N.
Comprobación: Tras k iteraciones, el total es 1 + … + k; N = 0 imprime 0.
Traza como máximo tres iteraciones en papel y etiqueta sin depender del color los papeles de repeticiones, contador y total.
Cambia el registro del número de repeticiones dentro del bucle y explica por qué conserva el número capturado al entrar. Compara LOOP con la salida etiquetada de la cuenta atrás.
Contador y suma generalizados, evidencia del caso límite e invariante de una frase apoyada por una fila de traza.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.