Sesión 1: Tu primer programa con emoji · 45 minutos
Tema: Cargar 42, imprimirlo una vez y detenerse.
Comprobación: Antes de PRINT: R0 = 42 y la salida está vacía.
Enseñar una máquina visible
Explica la búsqueda y ejecución, los registros, el PC, la salida y la detención.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Abre la prueba del primer programa, imprime una tabla de PC/R0/salida y muestra las parejas LOAD/PRINT/HALT con sus emoji. Explica que HALT deja PC en su instrucción y que los comentarios no generan instrucciones.
Tema: Cargar 42, imprimirlo una vez y detenerse.
Comprobación: Antes de PRINT: R0 = 42 y la salida está vacía.
Tema: Copiar 17 a R2, imprimirlo y poner R0 en cero.
Comprobación: Al final, R1 = R2 = 17 y R0 = 0.
Tema: Usar NOP, un punto de interrupción y retroceder un paso.
Comprobación: Distinguir la línea de código y la dirección compilada, y predecir 7 y después 9.
Ofrece la primera fila de traza completada y tres tarjetas de instrucciones. Usa palabras clave si los emoji no son familiares.
Añade líneas vacías y comentarios y demuestra que el orden y la salida no cambian. Coloca el mismo punto de interrupción por línea y por dirección.
Programa autónomo de seis instrucciones, traza anotada y explicación de por qué PRINT no cambia R0.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.