← Todos los recursos docentes

Enseñar una máquina visible

Conoce la máquina

Explica la búsqueda y ejecución, los registros, el PC, la salida y la detención.

Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos

Resultados de aprendizaje

  • Describir la búsqueda y ejecución usando PC.
  • Distinguir líneas de código e índices de instrucción.
  • Conservar un valor en otro registro.
  • Predecir y restaurar el estado de un programa pequeño.

Antes de clase

Abre la prueba del primer programa, imprime una tabla de PC/R0/salida y muestra las parejas LOAD/PRINT/HALT con sus emoji. Explica que HALT deja PC en su instrucción y que los comentarios no generan instrucciones.

Plan de tres sesiones

Sesión 1: Tu primer programa con emoji · 45 minutos

Tema: Cargar 42, imprimirlo una vez y detenerse.

Comprobación: Antes de PRINT: R0 = 42 y la salida está vacía.

Sesión 2: Comprender los registros · 45 minutos

Tema: Copiar 17 a R2, imprimirlo y poner R0 en cero.

Comprobación: Al final, R1 = R2 = 17 y R0 = 0.

Sesión 3: Seguir el contador de programa · 45 minutos

Tema: Usar NOP, un punto de interrupción y retroceder un paso.

Comprobación: Distinguir la línea de código y la dirección compilada, y predecir 7 y después 9.

Apoyo y adaptación

Ofrece la primera fila de traza completada y tres tarjetas de instrucciones. Usa palabras clave si los emoji no son familiares.

Ampliar el razonamiento

Añade líneas vacías y comentarios y demuestra que el orden y la salida no cambian. Coloca el mismo punto de interrupción por línea y por dirección.

Evidencia de evaluación

Programa autónomo de seis instrucciones, traza anotada y explicación de por qué PRINT no cambia R0.

Notas de correspondencia curricular

OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.

Ontario

Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.

Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.

Columbia Británica

Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.

Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.

Alberta

Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.

Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.

Conexiones seleccionadas con CSTA 2017

Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.

  • 1B-AP-10 — Secuencias, eventos, bucles y condicionales en programas. Se alinea con las unidades 1, 4, 5, 9 y 10. Se distinguen los eventos simulados de los sistemas de eventos de dispositivos físicos.
  • 2-AP-12 — Combinaciones de estructuras de control en programas. Se alinea con las unidades 4–7 y 10 mediante decisiones, bucles y llamadas. Consulta el estándar completo al planificar condicionales compuestos u otras estructuras anidadas.
  • 2-AP-13 — Descomponer problemas y subproblemas en partes manejables. Se alinea con las unidades 6, 7, 9 y 10 mediante funciones dentro de algoritmos, servicios reutilizables y reparto de trabajo.
  • 2-AP-14 — Procedimientos y parámetros reutilizables para organizar código. Se alinea con las unidades 7 y 10. La máquina usa convenciones de entrada y resultado mediante registros, en lugar de declaraciones de parámetros de alto nivel.
  • 2-AP-17 — Pruebas y mejoras sistemáticas con diversos casos. Se alinea con los retos comprobados cuando se acompañan de predicciones, explicaciones de depuración y casos variados. Superar una prueba por sí solo no demuestra el estándar completo.

Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.

Páginas oficiales de referencia

Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.