Sesión 1: Memoria: el cuaderno del ordenador · 45 minutos
Tema: Guardar en la dirección 10, poner R0 en cero y recuperar con corchetes.
Comprobación: 42 se recupera pese a haber sobrescrito R0.
Enseñar una máquina visible
Distingue valores y direcciones, y lee y escribe almacenamiento de bytes.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Ofrece una tira de direcciones 0–255 y una tabla pequeña. Demuestra la inicialización antes de ejecutar y el reinicio. Prepara 255, 256, −1 y 511; muestra que una celda cero puede tener marca de escritura.
Tema: Guardar en la dirección 10, poner R0 en cero y recuperar con corchetes.
Comprobación: 42 se recupera pese a haber sobrescrito R0.
Tema: Consultar las direcciones inicializadas 0, 7 y 255 mediante R1.
Comprobación: Explicar la diferencia entre LOAD R1 y LOAD [R1].
Tema: Escribir y leer la última dirección válida, 255.
Comprobación: 256 → 0 y −1 → 255; la dirección 256 provoca error.
Usa tarjetas distintas para valores y direcciones. Empieza por la dirección 0 antes de introducir 255.
Ejecuta STORE 0 10 para escribir un byte cero, observa W en la dirección 10 y compara leer cero con cargar el literal cero.
Programa que recupera memoria, ejemplos etiquetados de literal/dirección/lectura y explicación correcta de un límite.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.