Sesión 1: Un pequeño juego de aciertos · 45 minutos
Tema: Crear un juego de puntuación de tres rondas.
Comprobación: Objetivo 5 e intentos 5, 2, 5 producen 2; no requieren red ni azar.
Enseñar una máquina visible
Combina las instrucciones en un juego, una utilidad de búfer y un despachador de trabajos.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Prepara ejemplos anónimos de objetivo/intentos y N = 0, búferes de tamaños 0..4 y códigos 0 (duplicar), 1 (cuadrado), 2 (incrementar). Usa una rúbrica y dos casos antes de mostrar soluciones. Explica que el despachador final es pequeño y no un sistema operativo moderno completo.
Tema: Crear un juego de puntuación de tres rondas.
Comprobación: Objetivo 5 e intentos 5, 2, 5 producen 2; no requieren red ni azar.
Tema: Separar entrada, apilado, extracción, escritura y salida.
Comprobación: 1, 2, 3, 4 se invierte en 4, 3, 2, 1; N = 0 está vacío.
Tema: Despachar servicios en cola.
Comprobación: Los trabajos (0, 4), (1, 3), (2, 9) producen 8, 9, 10 y los bytes 64..66 coinciden.
Planifica fases en palabras y ofrece las funciones de servicio sin cambios. Empieza con un trabajo antes de la cola completa.
Prueba resultados completos 256, 260, 256 con bytes de historial 0, 4, 0. Explica qué abstracción oculta cada servicio.
Explicación autónoma del diseño, dos casos variados superados incluido uno vacío o límite y registro de depuración apoyado en trazas. La solución impresa es un modelo, no el único programa correcto.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.