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Enseñar una máquina visible

Construye pequeños programas

Combina las instrucciones en un juego, una utilidad de búfer y un despachador de trabajos.

Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos

Resultados de aprendizaje

  • Combinar entrada, reglas y estado en un juego de aciertos.
  • Invertir un búfer variable usando una pila.
  • Descomponer un despachador de trabajos en servicios.
  • Distinguir resultados completos de registros y bytes del historial.

Antes de clase

Prepara ejemplos anónimos de objetivo/intentos y N = 0, búferes de tamaños 0..4 y códigos 0 (duplicar), 1 (cuadrado), 2 (incrementar). Usa una rúbrica y dos casos antes de mostrar soluciones. Explica que el despachador final es pequeño y no un sistema operativo moderno completo.

Plan de tres sesiones

Sesión 1: Un pequeño juego de aciertos · 45 minutos

Tema: Crear un juego de puntuación de tres rondas.

Comprobación: Objetivo 5 e intentos 5, 2, 5 producen 2; no requieren red ni azar.

Sesión 2: Una utilidad de búfer con pila · 45 minutos

Tema: Separar entrada, apilado, extracción, escritura y salida.

Comprobación: 1, 2, 3, 4 se invierte en 4, 3, 2, 1; N = 0 está vacío.

Sesión 3: Tu propio minisistema operativo · 45 minutos

Tema: Despachar servicios en cola.

Comprobación: Los trabajos (0, 4), (1, 3), (2, 9) producen 8, 9, 10 y los bytes 64..66 coinciden.

Apoyo y adaptación

Planifica fases en palabras y ofrece las funciones de servicio sin cambios. Empieza con un trabajo antes de la cola completa.

Ampliar el razonamiento

Prueba resultados completos 256, 260, 256 con bytes de historial 0, 4, 0. Explica qué abstracción oculta cada servicio.

Evidencia de evaluación

Explicación autónoma del diseño, dos casos variados superados incluido uno vacío o límite y registro de depuración apoyado en trazas. La solución impresa es un modelo, no el único programa correcto.

Notas de correspondencia curricular

OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.

Ontario

Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.

Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.

Columbia Británica

Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.

Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.

Alberta

Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.

Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.

Conexiones seleccionadas con CSTA 2017

Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.

  • 1B-AP-10 — Secuencias, eventos, bucles y condicionales en programas. Se alinea con las unidades 1, 4, 5, 9 y 10. Se distinguen los eventos simulados de los sistemas de eventos de dispositivos físicos.
  • 2-AP-12 — Combinaciones de estructuras de control en programas. Se alinea con las unidades 4–7 y 10 mediante decisiones, bucles y llamadas. Consulta el estándar completo al planificar condicionales compuestos u otras estructuras anidadas.
  • 2-AP-13 — Descomponer problemas y subproblemas en partes manejables. Se alinea con las unidades 6, 7, 9 y 10 mediante funciones dentro de algoritmos, servicios reutilizables y reparto de trabajo.
  • 2-AP-14 — Procedimientos y parámetros reutilizables para organizar código. Se alinea con las unidades 7 y 10. La máquina usa convenciones de entrada y resultado mediante registros, en lugar de declaraciones de parámetros de alto nivel.
  • 2-AP-17 — Pruebas y mejoras sistemáticas con diversos casos. Se alinea con los retos comprobados cuando se acompañan de predicciones, explicaciones de depuración y casos variados. Superar una prueba por sí solo no demuestra el estándar completo.

Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.

Páginas oficiales de referencia

Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.