Ficha del alumnado

Construye pequeños programas

Tres secciones por lección: predecir, construir y explicar. Trabaja en papel o en el laboratorio local. La aplicación no solicita nombre, cuenta ni registro del estudiante.

28. Un pequeño juego de aciertos

Construye un juego de tres rondas con estado guardado y puntuación.

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1. Predecir y trazar

Antes de ejecutar el programa de prueba, predice su salida y traza las tres primeras instrucciones ejecutadas. Sigue los registros, indicadores o memoria relevantes. Después avanza paso a paso para comparar.

STORE 5 200
LOAD [200] R1
LOAD 0 R2
LOOP 3
INPUT
CMP R1
JUMP_IF_ZERO hit
JUMP next
hit: LOAD R2
ADD 1
COPY R0 R2
next: NOP
RETURN
LOAD R2
STORE 201
PRINT
HALT

Añadir entradas a la cola: 5, 2, 5

Inicializar memoria: 200: 5

InstrucciónPC antesPC despuésR0 antesR0 despuésEstado relevanteSalida
       
       
       

2. Construir y comprobar

La memoria 200 contiene un byte objetivo. Lee exactamente tres intentos. Cuenta cuántos coinciden, guarda la puntuación en la memoria 201 e imprímela una vez.

Tipos de instrucción requeridos: INPUT, CMP, LOOP, STORE, JUMP_IF_ZERO

Programa inicial

LOAD [200] R1
LOAD 0 R2
LOOP 3
INPUT
CMP R1
#
RETURN
LOAD R2
STORE 201
PRINT
HALT

Tu programa y notas

3. Explicar la máquina

¿Qué cambia con un intento correcto y con uno incorrecto?