Sesión 1: Matemáticas con emoji · 45 minutos
Tema: Calcular (x + 5) × 2 − 4.
Comprobación: x = −3 produce 0 sin una respuesta fija.
Enseñar una máquina visible
Construye cálculos con enteros, entradas guardadas y casos de prueba.
Tiempo total de clase: 135 minutos · 3 × 45 minutos
Añade 3 y 4 a la cola de demostración y ofrece rectas numéricas. Explica que DIV redondeado hacia menos infinito y MOD con signo son reglas distintas: con negativos no forman la identidad habitual de cociente y resto. No enseñes −9 = (−3×4)+(−1).
Tema: Calcular (x + 5) × 2 − 4.
Comprobación: x = −3 produce 0 sin una respuesta fija.
Tema: Guardar y restaurar el original para DIV 4 y MOD 4.
Comprobación: −9 produce −3 y después −1; divisor cero da un diagnóstico útil.
Tema: Conservar a y b.
Comprobación: (−2, 5) produce 3 y después −10.
Representa R0 y R1 como cajas separadas y escribe una operación por línea.
Propón otro caso con cero o negativos y explica por qué hay que volver a cargar a antes de multiplicar.
Calculadora con entradas variables y explicación breve de la sobrescritura del acumulador. Evalúa las reglas reales de la máquina, no otra convención de división.
OpenKernel EDU se alinea con conceptos de los siguientes marcos. Estas conexiones apoyan la planificación docente. Comprueba las expectativas vigentes del curso o nivel y los requisitos de evaluación locales al elegir actividades.
Programación y pensamiento computacional en matemáticas de primaria; algoritmos, programación, representación de datos y sistemas informáticos en estudios informáticos y tecnología digital de secundaria.
Las unidades 1–3 tratan estado, datos y ordenadores; 4–8, secuencia, control, algoritmos, depuración y representación; 9–10, descomposición, sistemas y proyectos. Selecciona las expectativas reales del curso o nivel local. El modelo no demuestra cobertura de todos los resultados matemáticos, ciudadanía digital, construcción de hardware o redes.
Diseño aplicado, habilidades y tecnologías mediante diseñar, probar y mejorar soluciones; conceptos de estudios informáticos y programación de secundaria relacionados con algoritmos, datos y sistemas.
Las unidades 4–10 apoyan el diseño iterativo y la explicación de programas; 1–3, 8 y 9, la representación de datos, estado y sistemas. El diseño en papel, las trazas y la reflexión hacen visible el proceso. Comprueba el texto vigente del nivel o curso; no se cubren todas las competencias de ADST.
Informática en los contextos pertinentes de ciencias y programación; conceptos de algoritmos, programas estructurados, datos y sistemas del área Computing Science (CSE) de Career and Technology Studies en secundaria superior.
Las unidades 1–8 desarrollan estado, control y abstracción; 9–10 aplican descomposición y pruebas. Comprueba el programa de estudios y los requisitos actuales del curso al elegir actividades para tu clase.
Estas referencias conceptuales usan el marco CSTA 2017. Comprueba la edición adoptada actualmente y el alcance del nivel en el estándar completo antes de usar un identificador en una correspondencia formal del centro.
Las unidades 1–3, 8 y 9 también conectan con el concepto de sistemas informáticos. Algoritmo, estado, depuración, abstracción y control describen las ideas de este recurso; consulta los nombres y el alcance de las expectativas del marco local.
Usa estas páginas oficiales para comprobar la edición adoptada actualmente y las expectativas locales de nivel o curso.