Séance 1: Calculs avec des émojis · 45 minutes
Activité principale: Calculer (x + 5) × 2 − 4
Point de vérification: x = −3 donne 0 sans réponse fixe.
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Enseigner avec une machine visible
Construisez des calculs entiers avec des entrées sauvegardées et des cas de test.
Durée totale en classe: 135 minutes · 3 × 45 minutes
Ajoutez les entiers de démonstration 3 et 4 à la file ; fournissez des droites numériques pour les négatifs. Précisez que DIV arrondi vers moins l’infini et MOD signé de JavaScript suivent des règles distinctes : pour les opérandes négatifs, la paire obtenue ne satisfait pas l’identité habituelle quotient/reste. N’enseignez jamais −9 = (−3 × 4) + (−1).
Activité principale: Calculer (x + 5) × 2 − 4
Point de vérification: x = −3 donne 0 sans réponse fixe.
Activité principale: Sauvegarder et restaurer l’original pour DIV 4 et MOD 4
Point de vérification: −9 donne −3 puis −1 ; un diviseur nul produit une erreur accompagnée d’une suggestion.
Activité principale: Préserver a et b
Point de vérification: (−2, 5) donne 3 puis −10.
Représentez R0 et R1 par deux cases distinctes sur papier et écrivez une opération par ligne.
Inventez un nouveau test avec zéro ou un négatif et expliquez pourquoi il faut recharger a avant la multiplication.
Une calculatrice fonctionnelle avec entrées variables et une courte explication du remplacement de l’accumulateur ; évaluez les règles réelles de la machine, pas une convention de division inventée.
OpenKernel EDU correspond à des concepts des cadres suivants. Ces rapprochements facilitent la préparation pédagogique. Vérifiez les attentes actuelles de votre niveau ou cours et les exigences d’évaluation locales avant de choisir les activités.
Codage et pensée informatique en mathématiques à l’élémentaire ; algorithmes, programmation, représentation des données et systèmes informatiques dans les contextes d’études informatiques et de technologies numériques au secondaire.
Les unités 1 à 3 abordent état, données et ordinateurs ; 4 à 8, séquence, contrôle, algorithmes, débogage et représentation ; 9 et 10, décomposition, systèmes et projets. Choisissez localement les attentes réelles du niveau ou du cours. Ce modèle ne couvre pas nécessairement tous les résultats en mathématiques, citoyenneté numérique, construction matérielle ou réseaux.
Apprentissages en conception appliquée, compétences pratiques et technologies par la conception, l’essai et l’amélioration de solutions ; concepts d’informatique et de programmation au secondaire concernant les algorithmes, les données et les systèmes informatiques.
Les unités 4 à 10 favorisent une conception itérative des programmes et leur explication ; les unités 1 à 3, 8 et 9 abordent la représentation des données, de l’état et des systèmes. Plans sur papier, traces et réflexion rendent la démarche visible. Vérifiez les formulations actuelles du niveau ou du cours ; toutes les compétences ADST ne sont pas couvertes.
Informatique dans les contextes scientifiques et de programmation applicables ; concepts du volet Computing Science (CSE) des études professionnelles et technologiques au secondaire supérieur : algorithmes, programmes structurés, données et systèmes.
Les unités 1 à 8 développent les notions d’état, de contrôle et d’abstraction ; les unités 9 et 10 appliquent la décomposition et les tests. Consultez le programme d’études et les exigences actuelles du cours pour choisir les activités adaptées à votre classe.
Ces références conceptuelles utilisent le cadre CSTA 2017. Vérifiez l’édition actuellement adoptée et la portée complète de chaque norme pour le niveau scolaire avant d’utiliser un identifiant dans une correspondance formelle.
Les unités 1 à 3, 8 et 9 se rattachent aussi au concept de systèmes informatiques. Algorithme, état, débogage, abstraction et contrôle décrivent les idées enseignées ici ; consultez le cadre local pour les noms et la portée de ses attentes.
Consultez ces pages d’accueil officielles pour vérifier l’édition adoptée et les attentes locales du niveau ou du cours.