Séance 1: Logique conditionnelle : prendre une décision · 45 minutes
Activité principale: Classer selon l’égalité
Point de vérification: R0 = 7 et Z = vrai après CMP 7.
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Exprimez des décisions avec des comparaisons, des restes et des chemins nommés.
Durée totale en classe: 135 minutes · 3 × 45 minutes
Dessinez deux branches d’un organigramme ; placez CMP immédiatement avant son saut conditionnel. Préparez des paires égales et différentes, −3/0/8 pour la parité et des codes de billet variables. Précisez que l’exercice du billet représente une règle de jeu, pas une protection par mot de passe.
Activité principale: Classer selon l’égalité
Point de vérification: R0 = 7 et Z = vrai après CMP 7.
Activité principale: Déterminer la parité avec MOD 2
Point de vérification: Le reste d’un négatif impair est non nul ; zéro est pair.
Activité principale: Comparer le code enregistré et noter le résultat à l’adresse 41
Point de vérification: Changer la mémoire 40 modifie la bonne décision sans modifier le programme.
Préparez des cartes de branches portant les étiquettes same/show ; demandez quelle instruction a modifié les indicateurs en dernier.
Insérez volontairement LOAD entre CMP et le saut, prévoyez l’erreur, puis corrigez-la.
Un programme à deux chemins testé sur chacun, avec une explication de la différence entre vérifier directement R0 et consulter les indicateurs de CMP.
OpenKernel EDU correspond à des concepts des cadres suivants. Ces rapprochements facilitent la préparation pédagogique. Vérifiez les attentes actuelles de votre niveau ou cours et les exigences d’évaluation locales avant de choisir les activités.
Codage et pensée informatique en mathématiques à l’élémentaire ; algorithmes, programmation, représentation des données et systèmes informatiques dans les contextes d’études informatiques et de technologies numériques au secondaire.
Les unités 1 à 3 abordent état, données et ordinateurs ; 4 à 8, séquence, contrôle, algorithmes, débogage et représentation ; 9 et 10, décomposition, systèmes et projets. Choisissez localement les attentes réelles du niveau ou du cours. Ce modèle ne couvre pas nécessairement tous les résultats en mathématiques, citoyenneté numérique, construction matérielle ou réseaux.
Apprentissages en conception appliquée, compétences pratiques et technologies par la conception, l’essai et l’amélioration de solutions ; concepts d’informatique et de programmation au secondaire concernant les algorithmes, les données et les systèmes informatiques.
Les unités 4 à 10 favorisent une conception itérative des programmes et leur explication ; les unités 1 à 3, 8 et 9 abordent la représentation des données, de l’état et des systèmes. Plans sur papier, traces et réflexion rendent la démarche visible. Vérifiez les formulations actuelles du niveau ou du cours ; toutes les compétences ADST ne sont pas couvertes.
Informatique dans les contextes scientifiques et de programmation applicables ; concepts du volet Computing Science (CSE) des études professionnelles et technologiques au secondaire supérieur : algorithmes, programmes structurés, données et systèmes.
Les unités 1 à 8 développent les notions d’état, de contrôle et d’abstraction ; les unités 9 et 10 appliquent la décomposition et les tests. Consultez le programme d’études et les exigences actuelles du cours pour choisir les activités adaptées à votre classe.
Ces références conceptuelles utilisent le cadre CSTA 2017. Vérifiez l’édition actuellement adoptée et la portée complète de chaque norme pour le niveau scolaire avant d’utiliser un identifiant dans une correspondance formelle.
Les unités 1 à 3, 8 et 9 se rattachent aussi au concept de systèmes informatiques. Algorithme, état, débogage, abstraction et contrôle décrivent les idées enseignées ici ; consultez le cadre local pour les noms et la portée de ses attentes.
Consultez ces pages d’accueil officielles pour vérifier l’édition adoptée et les attentes locales du niveau ou du cours.